Salut , je profite du fait que j'ai 3 H de libre pour vous faire la listes des persos qu'on peut choisir pour ce premier RP
le prochain vous serait totalement libre mais c'est que je veut experimenté un nouveau RP
je laisserait ce topic au moins une semaine et vous pouvez poser des question bien sur
ca va se jouer de à 4 joueurs
leader :chaque escouade à un leader c'est normal , en tant que leader c'est le plus gradé et il doit en principe donné des ordres clair et precis
son role est d'aider ses camarades à eviter le corps à corps car il est le seul à avoir une arme de melée efficace
nom de code : Chef , patron,
, boss , enfoiré de gradé
PV:
10 competence :
2 type de competence ,passif , c'est inutile de preciser qu'on s'en sert
et actif , qu'on utile en mettant en gras
Longrange utilise
bouclier psyker
Leadership (actif): c'est le chef de l'escouade par consequant il as le droit de donner des ordres aux autres membres les ordres sont des ordres simple par ex: abatter tel cible , A terre , plaquer vous , chargez ect ... si c'est un ordre coerant et le membre viser le fait instinctivement , Si le leader donne un ordre incoérant , le membre peut ne pas l'executer
Si le leader donne trop d'ordre incoerants , ses hommes perdent confiance en lui et ne lui obeisse plus
en fait le leader use de son autorité pour faire executer son plan(soigneusement defini bien sur ) à ses hommes
ex : Lulu veut chargé ( meme si il a deja poster cette action , le leader a vu par son sens tactique ) que c'est une mauvaise idée , il donne un contre ordre pour lui demande de rester à couvert
Avec ca on peut mettre aussi ses hommes en formations pour beneficier de certain avantage en fonction de la situation (formation dispersé pour les fusillade , formation resseré pour les corps à corps , formation escarmouche pour les tirs discrets ) j'enverrait des shemas paint à toth il choisira la formation (on peut bien sur la changer en cours de campagne )
charisme de veteran (p) : le
à de belle cicratice et quelques medailles ca impose le respect , et ajoute un bonus à toute l'escouade pour le jet de courage en cas de situation critique ( attaque d'un monstre , membre d'équipe touché ect ... )
Pour la gloire de l'imperium ! (a) (1 fois par jour ) : le
fait l'équivalent d'un cri de guerre pour galvaniser son escouade , tout l'escouade gagne un bonus à la charge à la cadence de tir et au premier contact (corps à corps )
Bon sang resistez ! (1 fois par semaine ) (a) : le
exorte son escouade de resister à tout prix, les membres de l'équipe gagne des bonus sur tout les jets , et se depasse du mieux qu'ils peuvent
Demande soutien ! (a ) : le leader utilise sa radio contact son QG et demande un soutien qui peut etre de plusieurs sorte (frappe de basilik , bombardement , parachutage de materiel ou de renfort ) en fonction de l'avancement de la mission
maitrise (p) : quelle armes il peut utilisé
Corps à corps à mains nus et au couteau
des armes d'officier GI (epée pistolet )
des armes regulier GI (fusil , lance flamme lance grenade )
des fusils d'assault GI (fusil radiant , fusil de para )
Armes : epée longue (trés pratique pour les duels , et pour tenir à distance les adversaires )
ou
epée courte eviserator ( plus puissants ,agit comme une tronzoneuse plus dur à utiliser , mais si ca se plante dans la victime c'est trés trés violent )
pistolet radiant
(comme sur la photo alimenter par la batterie dorsal , le
, efficace pour faucher l'infanterie mal proteger , bonne cadence de tir ,utilisable en tir semi auto ou en tir automatique )
ou
pistolet radiant plasma (reservoir à plasma dans le dos , mauvais cadence de tir mais si le tir touche , ca fait cramer les protections ,utilisable en tir semi auto ou en tir automatique mais risque de faire exploser le pistolet en auto)
couteau de combat ( ca sert pas qu'a couper le jambon)
équipement : Armure carapace (gilet par balle recouvrant tout le corps , inspiré des armure SM , protege plutot bien des armes legeres et des eclats d'obus , pratiquement inutile au corps à corps et comme tout les armures lourde fond en presence de plasma )
1 grenade fumigene (ecran de fumée )
2 flash ( aveugle etourdi et assourdi les ennemie qui la regarde directement )
1 grenade frag (boom )
medic(si vous avez une meilleur image dites moi )
pour limiter les pertes dans les escouades un des membres à generalement un formation de medic , ca permet aux blessés de continuer le combat cousu avec du scotch
nom de code : mediko , toubib , rafistol (trouvez s'en d'autre )
Pv : 9
competence :
Soins des blessures avec medipack (a ) : le medic se sert du medipack pour quelle surprise soigner les blessures , c'est sa competence principal , les blessures legeres peuve se soigné complement , mais les blessures profonde peut exiger l'evacuation du membre blessé
le blessé recupere ses points de vie progressivement et allege les malus de combat du au blessures
c'est plus difficile de se servir de cette competence en plein combat mais si
le medic fait passer ses hp au dessus de 0 , on considere qu'il lui a sauvé la vie donc c'est une action Heroique (plein de XP )
la priorité lors de du soin d'un blessé est de stopper l'hemoragie( donc la perte de PV ) , en cas de hemoragie interne il faut operé
Evacuation des blessés (p) : le medic est le mieux qualifié pour transporter les blessés à couvert et il sait garder son sang froid en plein combat ,meme avec un blessé grave sur le dos , il peut porter un blessé sur le dos sans malus de combat
il peut de demander l'evacuation d'un membre pour lui faire garder ses Xp
la zone doit etre securiser et autorisé l'atterissage d'un thunderbolt
t'a une balle dans le cul la , faut operer (p ) : le medic sait parfaitement retirer les balles deja loger dans un corps , ameliore ses chances de pas blessé plus en faisant cette operation
Reveille toi, reveille toi ! (p): augmente les chances d'un miracle quand le medic opere
Restons calme (a) (1 fois par jour) : permet de faire des operations chirugical delicates n'importe ou n'importe quand meme en plein combat
transfusion (a) : Si l'hemoragie à été trop importante le medic peut faire une transfusion avec la paille de sa gourde , si ca reussit , il perd autant de PV que l'autre en regagne
maitrise (p)maitrise des armes legeres
maitrise du medipack
maitrise des fusil d'assault
maitrise du combat à la baillonette
Le medic peut servir de
si il y'en à pas deja 1 dans l'équipe dans ce cas il portera l'équipement du snip en plus de celui de medic
Armes
fusil d'assaut radiant à batterie dorsal avec baillonette (tir auto uniquement ) avec les radiants on peut tirant tant que la batterie n'est pas vide et tant que l'arme tient le coup Ou
fusil
si 2eme classe
(voir plus tard dans la classe
) ,
pistolet
10 coup , 2 chargeurs pistolet
couteau de combat
2 X grenade à frag
équipement :
armure carapace
le pack de medic : 1 medikit complet avec bandages , calmants , seringues , piqure anti infection et anti inflamatoire et adrenaline
1 kit de reanimation electrique , ca permet de donner un coup de jus pour reveiller le patient , (c'est ni une plume de phoenix ni un sceau de resurection , donc on releve pas les morts avec ) si tu reveille un bonhome non soigné dans le negatif , il se releve en perdant toujours du sang , donc Soigner avant de reveiller (sauf en cas d'urgence on fait l'inverse )
1 sachet de 5 pillules militaires pour accroitre l'efficacité au combat pendant 1 H
Sniper Presque indispensable dans les missions d'assasinnat le
fait aussi office de reconnaissance et si il y'en à pas de medic , il est trés mal équipé pour le combat rapproché et il faut que le reste du groupe le couvre
nom de Code: duck , snip
Pv: 7
competence :
formation de scout (p) : le
a recu un entrainement de scout il est plus precis , plus attentif, plus rapide et plus discret que le reste du groupe
Embuscade (a) : le
se trouve un trou ou se planquer et est pratiquement indetectable à l'oeil nu
Oeil mortel (p): le
trouve rapidement les points faibles de ses ennemies (je te envoie par MP ) il peut en informer ses coéquipiés pour qu'il ait le meme bonus
Ennemie reperé (a): si le
detecte les ennemies avant le combat il peut en informer son leader , ce dernier aura un shema tactique complet et pourra mieux approcher le combat avec la bonne formation , et tout les membres auront leurs localisateurs de cible pointé directement sur l'ennemis
Une balle un mort (a) : le
passe tout un tour à se concentrer sur une seul et unique cible ,si la cible n'est pas à couvert , le tir infligera les degats maximum dans le point critique en gros un mort
1 er tour: visé 2eme tour : feu
maitrise armes legere
armes de
lancer de couteau
notion de corps à corps à main nue
Armes :
:Sniper:
Sniper longue portée à balle de gros calibres, chargeur de 4 balles , tir en terrain decouvert jusqu'a 1 km , en cas de touche c'est presque la mort assuré (Si
en classe seul ) , compatible avec les balles anti char et les balles incendiaires
Ou
fusil radiant
à lunette ,moyenne portée , tir precis en coup par coup mais utilisable à courte portée en semi auto, se sert de la batterie portatif comme les fusils radiants , on peut tirer tant qu'il y'a de la batterie et que l'arme ne surchauffe pas
Pistolet
coup par coup ou semi auto, on peut recharger en le branchant sur la batterie
Couteau de combat , ca peut servir
équipement : demi armure carapace , protege seulement le torse et les epaules , 1 seringue à calmants à s'injecter , une paire de jumelle avec infrarouge ,nocturne et termique
en chargeur : 4 X chargeur standard , 1incendiaire , 1 anti char
Soutien
toujours pratique d'avoir un bourrin avec soit , au moins pour prendre les balles , ce n'est pas un Space marine , mais il est plus solide que la moyenne et ca sera trés utile en plus il est assez fort pour porter la batterie lourd dans son pack dorsal qui approvisionnera tout le groupe en energie
Nom de code : Le rouge , le bourrin
Pv:15
competence :
tir de barrage (a): Si la MG est positionné , le soutien peut faire tir continue de suppression , dans un champ de 90° , les troupes dans ce champ seront bloquer par terre de peur de se prendre un tir , les ennemies qui reussise le jet de peur peuvent agir
Si c'est une arme d'assaut (p) : le soutien peut esseyer de se servir de sa mg a bout portant pour finir rapidement les ennemis
Enlever le cran de securité (a) : le soutien est tellement bourrin qu'il enleve le cran de securité de son arme , triple la cadence de tir ,et augument les chance que la MG s'enraille
Coup puissant (a) (3 par jour ) : le soutien concentre ses forces dans un coup pour broyé l'ennemi , diminue les chances de toucher
BOurrin (p) : dans un corps à corps , augmente la chance de fracturer un os , d'assomer , de plaquer et d'etouffer l'adversaire , mais diminue la chance de toucher
C'est qu'une égratinure (p) : Meme si le soutien tombe en dessous de 0 , il y' a une chance qu'il se releve sans aide medical , petite de chance de regagner temporairment des PV
impressionnant (p) : si il affronte des ennemis plus petits que lui physiquement et impressionable , le soutien peut les terroriser mais les ennemies auront tendance à plus lui tirer dessus
maitrise (p)
armes lourdes GI
armes regulieres
armes d'assaut GI
maitrises des armes fixés ( MG ,
lourd )
Maitrise avancé du corps à corps physique
Armes :
MachineGun experimental trés lourde (+ de 60 kg ) , Utilisable sur batterie ou avec munitions solides ideal pour faire le menage , fortement deconseiller de trop la pousser , on peut tirer que avec une type de munitions en meme temps (
ou solide ) ,comprend aussi une enorme baillonette qui se rapproche de celui des orgrins , on peut donc utiliser la machine gun au corps à corps , il faut poser la MG sur un endroit fixe (allongé sur le sol , ou sur un sac de sable un rebord de fenetre , un bunker ) ou les tirs partent dans tout les sens
un couteau de combat ca peut servir
équipement :
Semi armure protege bras et torse , la batterie lourde pour le groupe et
2 rouleau de 350 balles pour la fonction à solide
bon c'est fini , on à une équipe de 4 , je metterait le sapeur si un 5eme se decide , Bon si vous avez des rearque à faire n'hesiter pas